Par cazuri izolate, realităţi ale altor meleaguri, care ajung la noi doar ca ştiri. E greu de acceptat şi încă şi mai greu de digerat că, în România zilelor noastre, aceste probleme există şi tind să devină un flagel. Şi totuşi, nu este zi de la Dumnezeu în care televiziunile să nu ne oripileze cu încă un adolescent român care şi-a luat zilele sau a ucis, cu încă nişte elevi care se încaieră cu ferocitate, batjocoresc profesorii, fac acte nebuneşti. În multe ţări occidentale, deja sute de mii de copii sunt sub medicaţie psihotropă puternică, cu efecte adverse teribile, pentru a contracara aceste comportamente, iar valul acesta a ajuns şi la noi. Şi apare tot mai des întrebarea: DE CE? Răspunsul este mai aproape decât am putea crede, chiar în buzunarul sau pe pupitrul copiilor şi are un nume aparent inofensiv, a cărui semnificaţie părinţii abia dacă o înţeleg: GADGET.
În dicţionarul explicativ al limbii române, gadget, cuvânt împrumutat din limba engleză, înseamnă "obiect mic, ingenios construit, de valoare şi utilitate neînsemnată". Gadgeturile cele mai la modă printre copii sunt telefoanele mobile inteligente şi tabletele, adică un fel de calculatoare miniaturizate. Ambele, împreună cu computerele personale, permit două lucruri care constituie distracţia a sute de mii de copii şi tineri de la noi:
1. Jocurile electronice, cu o grafică şi o complexitate impresionante, care ajung să ţină loc vieţii reale.
2. Contactul cu reţele de socializare, în care copiii îşi pot asuma orice identitate vor, pot comunica într-o lume virtuală cu alţi copii, cu adulţii, cu diverse grupuri etc.
Până aici, toate bune: vremurile evoluează, la fel şi tehnologiile, iar până la urmă, este foarte bine ca de la vârste fragede copiii să se familiarizeze cu electronica şi calculatoarele, care reprezintă viitorul. Dar ce te faci când, zilnic, copilul stă cu orele pironit în faţa calculatorului, tabletei sau a ecranului telefonului mobil? La început, te bucuri! Bine că nu iese în stradă, că nu face gălăgie, că nu face cine ştie ce prostii. Apoi, mai este şi liniştit, ceea ce este extraordinar când, după o zi agitată, tu ca părinte, ai nevoie de răgaz ca să stai la televizor sau să te odihneşti. Apoi, vine ziua când observi că, de fapt, copilul tău nu prea mai vorbeşte cu tine, că este foarte nerăbdător şi nervos sau, din contră, apatic şi absent. Profesorii spun că este neatent la ore, rezultatele şcolare sunt tot mai slabe sau fluctuează foarte mult... Cu un pic de noroc, poţi descoperi într-o zi un cont de socializare al copilului tău, în care apare în fotografii indecente sau afiliat unor idei şi curente stranii. Şi atunci afli că, de fapt, ai lângă tine un străin, pe care se presupunea că trebuie să-l ocroteşti, înţelegi şi ghidezi. Copilul tău, de fapt, este căzut într-o patimă, un viciu care până acum 10 ani nici nu exista - dependenţa de un gadget. Sună poate inofensiv, dar nu este deloc aşa, după cum vom vedea.
Efectele gadgeturilor asupra creierului
Cu toţii, atunci când am fost copii, ne-am dezvoltat creierul şi funcţiile acestuia, făcând lucruri aparent banale: jucându-ne, fiind curioşi, suportând deopotrivă suferinţa fizică şi bucuria mângâierii, intrând în contact cu plantele, cu vântul, cu ploaia, cu ceilalţi copii, cu animalele, într-un cuvânt, cu Natura. Ei bine, în zilele noastre, deja mai mult de jumătate din copii îşi dezvoltă creierul stând fascinaţi în faţa unui ecran de calculator, telefon mobil sau tabletă, care oferă un fel de surogat de realitate, folosind doar două simţuri: văzul şi auzul. Un copil poate începe să folosească o tabletă sau un joc electronic, cu mult înainte de a reuşi să citească sau să scrie. Sunt tot mai numeroşi copiii de patru sau chiar trei ani care ştiu să folosească dispozitivele electronice, să joace jocuri pe calculator sau să utilizeze alte aplicaţii pe computer, mai bine decât adulţii. Este o dezvoltare incredibilă a minţii umane, încă de la o vârstă fragedă, dar costul ei este enorm, putând, efectiv, distruge copiii. Iar printre primii care şi-au dat seama de acest pericol al gadgeturilor pentru copii a fost chiar un as al ştiinţei computerelor: Jaron Lanier. Culmea, acest savant care a creat şi a popularizat conceptul de realitate virtuală, pe care se bazează toate jocurile şi distracţiile pe calculator, a fost şi cel care le-a intuit pericolul. În anul 2010, el a publicat şi o carte-manifest: "Tu nu eşti un gadget", în care explică efectele acestei "nebunii" a utilizării dispozitivelor electronice, mai ales la copii. Pseudo-educaţia făcută prin jocuri electronice şi internet are cinci efecte extrem de nocive asupra copiilor şi tinerilor:
* Stimulează doar câteva zone din creier, care corespund văzului şi auzului, ceea ce va duce la subdezvoltarea unor funcţii ale creierului, mai ales cele care ţin de simţul tactil, olfactiv, gustativ, de senzaţiile termice. Studii foarte avansate, făcute de neurologi, au arătat despre copiii dependenţi de jocuri video, de exemplu, că au adevărate găuri negre la nivelul creierului, adică zone total nefolosite şi ca atare subdezvoltate.
* Obosesc foarte mult sistemul nervos - jocurile electronice şi internetul au devenit atât de atractive şi fascinante, încât copiii ajung să stea ore sau zeci de ore în faţa ecranelor. Pare o simplă distracţie pentru ei, dar solicitarea este enormă. Lanier compară această solicitare a creierului cu agricultura de tip industrial, calculatoarele epuizând creierul, la fel cum plantele modificate genetic, chimizate şi supracultivate epuizează solul.
* "Ucid" zonele care răspund de creativitate la nivelul creierului - copiii care se joacă mereu pe dispozitive electronice se obişnuiesc doar să fie mereu receptivi la stimulii calculatoarelor, devenind nefiresc de docili şi lipsiţi de iniţiativă din anumite puncte de vedere. Or, în mod normal, copiii îşi creează propriile jocuri, trăiesc în grup, socializează, au fanteziile lor, poveştile lor, care stimulează funcţia imaginativă şi creativă. Fantezia copiilor care folosesc calculatoare sau tablete, însă, este cumva captivă în lumea creată de aceste dispozitive, orizontul lor fiind astfel foarte mult limitat.
* Creează o hiperexcitabilitate a sistemului nervos - un copil care are un acces foarte larg la jocurile electronice se obişnuieşte, de-a lungul sutelor de ore de joacă, cu timpul de răspuns al calculatorului. Or, computerele răspund în zecimi de secundă la o comandă, imprimând minţii copiilor o viteză incredibilă. Problemele intervin atunci când copiii interacţionează cu oamenii şi nu cu calculatoarele. S-a demonstrat că, dacă ei pun o întrebare unui adult şi nu primesc răspunsul într-o secundă, deja atenţia lor s-a deplasat de la acea întrebare. Ca atare, ei devin incapabili să mai comunice, să mai asculte răspunsuri şi să le analizeze sensul, valoarea de adevăr etc. Astfel, se ajunge ca părinţii sau profesorii să le vorbească copiilor sau adolescenţilor, iar creierul acestora să nu recepţioneze de fapt nici o informaţie utilă. Vă sună cunoscut?
* Inhibă zonele din creier care ţin de emoţie - de fapt, aceasta este cea mai bizară şi totodată gravă acţiune pe care suprautilizarea gadgeturilor o are. Copiii dependenţi de jocuri sofisticate nu mai pot simţi decât emoţii primare, în timp ce cei împătimiţi de reţelele de socializare trăiesc numai surogate de emoţii. Electro-encefalogramele nu mint: ele arată că, pur şi simplu, copiii devin treptat insensibili sau cu o sensibilitate simulată la dragostea semenilor lor, la suferinţa sau la bucuria umană. Pare o exgerare, un simplu scenariu apocaliptic? Urmăriţi-ne cu atenţie şi veţi vedea că nu este aşa:
Efectele asupra emoţiilor
Aproape lunar, dacă nu mai des, un adolescent american pune mâna pe o armă şi îşi ucide colegii sau profesorii, eventual câte un trecător sau chiar rudele. De fiecare dată, se declară doliu, preşedintele îşi exprimă regretul, iar autorităţile dezbat regimul armelor. Nimeni nu se întreabă, de pildă, de unde atâta precizie a tirului la aceşti copii. Şi nimeni sau aproape nimeni nu ia în seamă faptul că toţi aceşti copii erau dependenţi de jocurile violente, rulate pe tablete sau calculator. De altfel, mai mult de un sfert din jocurile video ale băieţeilor constau într-o puşcă măiestrit reprezentată grafic, aşa încât să pară reală, cu care ei trag în adversari care le apar pe ecran din toate colţurile. În vreo câteva ore de joacă, un copil destoinic omoară - e drept, virtual - vreo o sută de persoane, ceea ce este monitorizat de calculator, care îl va gratula de câte ori va depăşi norma de ucis duşmani. Armata şi fabricanţii îşi freacă mâinile: puştanii, care acum trag cu o precizie uimitoare cu ajutorul dispozitivelor de pe tablete, mâine vor simţi o nevoie teribilă să o facă în realitate, cu o armă adevărată. Fabricanţii de medicamente se bucură şi ei: după ceva ani de jucat intensiv pe calculator, cu arme ucigaşe sau nu, psihicul celor mai mulţi copii se zdruncină binişor, devin prea agitaţi sau prea depresivi, adică au nevoie de medicamente, tone de calmante sau antidepresive. Cum se vede, de aici toată lumea câştigă, mai puţin sufletele mutilate ale copiilor care au parte de o asemenea educaţie. Şi când spunem suflete mutilate nu este doar o figură de stil, ci o realitate care îi alarmează pe psihologi, care observă la copii două tendinţe foarte alarmante:
1. Scăderea empatiei, adică a capacităţii de a simţi emoţiile celor din jur, scădere specifică celor care abuzează de jocuri video. Aceste jocuri sunt extrem de competitive, jucătorul trebuind să-şi împuşte, depăşească sau învingă, în vreun fel, adversarul. Ore în şir, copilul acţionează, fără milă şi fără răgaz, doar pentru a câştiga. Iar dacă ajunge să facă aceasta ani la rând, fără îndoială că i se va forma un caracter ce nu va cunoaşte mila, compasiunea, înţelegerea pentru suferinţa sau bucuriile celorlalţi. Lipsiţi de capacitatea de a empatiza, de a-i simţi pe semenii lor, aceşti copii ajung să jignească, să lovească şi uneori chiar să ucidă, fără să le pese, fără să-şi simtă victimele şi gravitatea faptelor lor. Aşa se face că tot mai mulţi dintre delincvenţii juvenili ai zilelor noastre nu mai provin din pături needucate, obişnuite cu violenţa şi traiul dur, ci sunt persoane inteligente, uneori extrem de inteligente, dar lipsite de... suflet, pierdut undeva, în faţa gadgeturilor.
2. Maturizarea emoţională foarte întârziată este o altă problemă imensă, pe care părinţii şi educatorii nu ştiu să o rezolve. La vârsta la care copiii ascultă poveşti, învaţă de la părinţi ori bunici cum să comunice, cum să-şi manifeste sau cum să obţină afecţiune, micii împătimiţi de jocuri sau reţele de socializare trăiesc într-o lume virtuală, fascinantă şi plină de provocări. În această lume, însă, ei nu au cum să înveţe să îşi exprime iubirea, cum să-şi facă înţelese sentimentele, cum să înţeleagă ce vor ceilalţi de la ei. Puşi apoi în faţa lumii reale, în care trebuie să relaţioneze cu părinţii, profesorii sau copiii de seama lor, aceşti copii se simt pierduţi, dezorientaţi şi simt nevoia să fugă înapoi, în lumea jocurilor lor. Acest sindrom de neadaptare la relaţiile cu oamenii, numit de către psihologi sindrom Asperger, este efectiv o boală, nu foarte uşor de tratat, dar care ar putea fi evitată prin limitarea accesului celor mici la computere şi gadgeturi.